تکنیک‌های پلاگین‌های FL Studio

کار با EQ

EQ یعنی کم و زیاد کردن بخش‌های مختلف فرکانسی یک صدا تا هم خود صدا بهتر شنیده بشه، هم با سازهای دیگه تداخل نداشته باشه. هدف اصلی EQ این نیست که صدا رو قشنگ‌تر کنیم. هدف اینه که هر ساز جای خودش رو در میکس پیدا کنه.

مثلاً اگر Kick و Bass هر دو در فرکانس‌های پایین خیلی قوی باشن، صدا گل‌آلود میشه. با EQ تصمیم می‌گیری کدوم بخش پایین بیشتر مال Kick باشه و کدوم بخش بیشتر مال Bass.

محدوده‌های اصلی

به‌صورت خیلی ساده

20 تا 100 Hz
Sub و وزن پایین صدا

100 تا 250 Hz
بدنه و گرمی

250 تا 500 Hz
جایی که خیلی وقت‌ها Mud یا کدری جمع میشه

500 Hz تا 2 kHz
بدنه میانی و شخصیت صدا

2 تا 5 kHz
وضوح، Attack و Presence

5 تا 10 kHz
شفافیت و Brightness

10 kHz به بالا
Air و درخشندگی

چگونگی به کار بردن

در Mixer روی ساز Fruity Parametric EQ 2 بذار. اول گوش بده ببین مشکل صدا چیه. بعد فقط همون مشکل رو اصلاح کن.

  • اگر پایین اضافه داره، Low Cut بزن
  • اگر صدا کدره، معمولاً اطراف 200 تا 500 Hz رو کمی کم کن
  • اگر تیز و آزاردهنده‌ست، معمولاً حوالی 2 تا 5 kHz رو بررسی کن
  • اگر خفه‌ست، کمی High Frequency اضافه کن

حرکت‌های EQ رو معمولاً کم انجام بده. خیلی وقت‌ها 1 تا 3 dB تغییر کاملاً کافیه.

جدا کردن سازها با EQ

اگر دو ساز روی هم افتادن، لازم نیست یکی رو کاملاً حذف کنی؛ فقط کمی جا برای هم باز کن.
EQ یعنی ساختن جا برای هر ساز.

مثلاً اگر Kick در 80 Hz مهمه، می‌تونی Bass رو در همون محدوده کمی کمتر کنی و اجازه بدی Bass در 120 Hz بیشتر خودش رو نشان بده.

یا اگر Vocal در 2 تا 4 kHz مهمه، می‌تونی Piano یا Guitar رو در همون محدوده کمی عقب ببری.

نکته مهم

هر صدایی که خوبه، لازم نیست EQ بشه. اول گوش بده، بعد EQ کن. EQ نباید از روی عادت انجام بشه. باید همیشه یک دلیل مشخص داشته باشه.

تمرین

یک پروژه ساده باز کن و سه ساز بذار:

Kick + Bass + Piano

اول بدون EQ گوش بده. بعد روی هرکدوم Parametric EQ 2 بذار و فقط این سه کار رو انجام بده:

پایین اضافی Piano رو کم کن
Kick و Bass رو از هم جدا کن
اگر Piano کدر بود، کمی از 250 تا 400 Hz کم کن

بعد EQها رو خاموش و روشن کن و تفاوت رو گوش بده.


پردازش وکال پاپ

برای وکال پاپ قرار نیست ده تا افکت مختلف به صدا اعمال کنی. هدف اینه که صدا تمیز، جلوی میکس، کنترل‌شده و خوش‌رنگ بشه و در عین حال طبیعی بمونه.

ترتیب پیشنهادی برای شروع اینه:

  1. Pitch Correction با Pitcher یا NewTone
  2. EQ با Fruity Parametric EQ 2
  3. Compression با Fruity Limiter در حالت COMP
  4. De-Esser برای کنترل س و ش
  5. Reverb با Fruity Reeverb 2
  6. Delay با Fruity Delay 3
  7. Saturation خیلی کم در صورت نیاز
  8. Limiter فقط اگر واقعاً لازم شد

اول صدای خام رو درست ضبط کن

مهم‌تر از همه افکت‌ها اینه که وکال خام خوب باشه. صدات نباید Clip کنه.
موقع ضبط Peakها حدود -12 تا -6 dB باشن خیلی خوبه.
Reverb و Delay رو بهتره بعداً اضافه کنی، نه اینکه داخل فایل ضبط‌شده باشن.

Pitch Correction یا همون تیون

برای وکال پاپ تقریباً همیشه مقداری Pitch Correction طبیعی استفاده میشه.
در FL Studio می‌تونی از Pitcher برای Real-Time یا NewTone برای اصلاح دقیق‌تر استفاده کنی. اگر صدای طبیعی می‌خوای Correction رو ملایم انجام بده.

اگر همون صدای دیجیتالی و کامپیوتری معروف رو می‌خوای، Retune رو سریع‌تر می‌کنی تا نت‌ها سریع روی Pitch قفل بشن. این همون خانواده‌ی صدای Auto-Tune Effect محسوب میشه. ولی حتماً Key و Scale آهنگ رو درست انتخاب کن.

Retune Speed

وقتی می‌خونی، صدات دقیقاً از یک نت به نت بعدی «تلپ» نمی‌افته؛ معمولاً یک مقدار طبیعی بالا و پایین میشه و کم‌کم به نت درست می‌رسه. Retune Speed مشخص می‌کنه نرم‌افزار با چه سرعتی این بالا و پایین رفتن طبیعی صدا رو بگیره و به نت درست بچسبونه.

اگر Retune کند باشه، نرم‌افزار به صدات فرصت میده طبیعی حرکت کنه و فقط کم‌کم اصلاحش می‌کنه. نتیجه طبیعی‌تره.

اگر Retune خیلی سریع باشه، به محض اینکه صدات کمی از نت درست فاصله بگیره، سریع می‌کشدش روی نت درست. نتیجه همون صدای Auto-Tune واضح، سفت و کامپیوتری میشه.

Retune Speed یعنی سرعتی که Auto-Tune صدای خارج‌شده از نت رو به نت درست برمی‌گردونه؛ سرعت کم طبیعی‌تره و سرعت خیلی زیاد باعث میشه صدا سریع روی نت‌ها قفل بشه و حالت دیجیتالی پیدا کنه.

EQ وکال (صدای خواننده)

با Fruity Parametric EQ 2 شروع کن. فرکانس‌های خیلی پایین وکال معمولاً لازم نیستن. معمولاً زیر حدود 70 تا 100 Hz رو Cut می‌کنیم.

  • اگر وکال گل‌آلود بود، حدود 200 تا 400 Hz رو بررسی کن.
  • اگر صدا تو دماغی بود، معمولاً حوالی 500 Hz تا 1.5 kHz ارزش بررسی داره.
  • اگر وضوح لازم داشتی، حدود 2 تا 5 kHz رو خیلی کم بالا ببر.

برای Air هم میشه بالای 10 kHz مقدار کمی اضافه کرد.
این اعداد قانون نیستن. با گوش تصمیم بگیر.

Compression وکال (صدای خواننده)

برای وکال خیلی مهمه، چون بعضی کلمات بلند و بعضی آروم خونده میشن.

در Fruity Limiter → COMP برای شروع این محدوده خوبه

  • Ratio حدود 3:1
  • Attack حدود 10 تا 25 ms
  • Release حدود 60 تا 120 ms

طوری Threshold رو تنظیم کن که معمولاً حدود 3 تا 6 dB Gain Reduction داشته باشی. یعنی وکال کنترل بشه ولی له نشه.

Gain Reduction یعنی مقداری که Compressor واقعاً صدای بخش‌های بلند وکال رو پایین میاره.
مثلاً اگر روی یک کلمه Meter نشون بده 4 dB Gain Reduction، یعنی Compressor اون لحظه حدود 4 دسی‌بل از شدت صدا کم کرده.

پس وقتی می‌گیم 3 تا 6 dB Gain Reduction یعنی در قسمت‌های بلند وکال، Compressor معمولاً حدود 3 تا 6 دسی‌بل صدا رو کم کنه تا اختلاف بین کلمات بلند و آروم کمتر بشه و وکال یکدست‌تر شنیده بشه.

De-Esser وکال (صدای خواننده)

اگر س، ش و ص خیلی تیز شنیده میشن، De-Esser لازم داری. معمولاً محدوده‌ای حوالی 5 تا 9 kHz مشکل‌سازه. می‌تونی از یک De-Esser Plugin استفاده کنی یا با Maximus / EQ داینامیک این قسمت رو کنترل کنی.

Reverb وکال (صدای خواننده)

بله، تقریباً همیشه وکال Pop مقداری Reverb داره، ولی معمولاً خیلی کمتر از چیزی که فکر میکنی.

برای شروع با Reeverb 2

  • Decay حدود 1.2 تا 2 ثانیه
  • Pre-delay حدود 20 تا 50 ms

اگر Reverb رو روی Send Channel می‌ذاری، Wet رو 100٪ کن و مقدار Send رو تنظیم کن.

Pre-delay خیلی مهمه چون باعث میشه اول خود صدای خواننده واضح شنیده بشه و بعد Reverb بیاد.

Pre-delay در افکت Reverb

Pre-delay یعنی فاصله زمانی بین شنیده شدن صدای اصلی خواننده و شروع Reverb.
مثلاً اگر Pre-delay روی 30 ms باشه، اول صدای خود خواننده شنیده میشه و 30 میلی‌ثانیه بعد Reverb شروع میشه.

Pre-delay کم
Reverb تقریباً همزمان با وکال شروع میشه و صدا نرم‌تر و دورتر میشه، ولی ممکنه وضوح کلمات کمتر بشه.

Pre-delay بیشتر
اول صدای Dry وکال واضح شنیده میشه و بعد Reverb میاد؛ در نتیجه Vocal جلوی میکس باقی می‌مونه ولی هنوز فضا داره. (انگار فاصله ما از خواننده، کمه و خواننده نزدیک ماست)

برای وکال پاپ، شروع خوب معمولاً حدود 20 تا 50 ms است.

مثلاً

Verse صمیمی‌تر
وکال کمی بیشتر با Reverb مخلوط میشه و حس نرم‌تر و صمیمی‌تری میده
Pre-delay حدود 20 تا 30 ms

Chorus بزرگ‌تر و واضح‌تر
صدای Dry واضح‌تر جلو می‌مونه و Reverb کمی دیرتر وارد میشه؛ در نتیجه Vocal نزدیک و واضح می‌مونه ولی فضای اطرافش بزرگ‌تر حس میشه.
Pre-delay حدود 30 تا 50 ms

این عددها قانون نیستن؛ باید با Tempo و نوع وکال تنظیم بشن.

Delay وکال (صدای خواننده)

Delay اجباری نیست، ولی در Pop بسیار کاربردیه. با Fruity Delay 3 برای شروع این‌ها خوبن

  • 1/4 Delay یا 1/8 Delay
  • Feedback معمولاً حدود 15 تا 30٪

Delay رو هم بهتره روی Send بذاری. خیلی وقت‌ها Delay رو آن‌قدر کم می‌ذارن که شنونده مستقیم متوجه Echo نمیشه، ولی وقتی خاموشش می‌کنی احساس می‌کنی وکال کوچیک شده.

Verse و Chorus چه فرقی کنن

در Verse معمولاً وکال نزدیک‌تر، خشک‌تر و صمیمی‌تر نگه داشته میشه. مثلاً Reverb کمتر و Delay خیلی ظریف.

در Chorus می‌تونی فضا رو بزرگ‌تر کنی. Reverb کمی بیشتر، Delay بیشتر، Double Vocal و Back Vocal اضافه بشن. این باعث میشه Chorus واقعاً باز بشه.

Hard Limiter لازم داریم؟

روی Lead Vocal معمولاً اولین انتخابت نباشه. Compression مهم‌تر از Hard Limiting هست.

Limiter بیشتر برای جلوگیری از Peakهای شدید یا در مراحل پایانی کاربرد داره. اگر وکال رو شدید Limit کنی، صدا تخت و خفه میشه. اگر مجبور شدی Limiter استفاده کنی، فقط Peakهای خیلی کوتاه رو بگیره، نه اینکه دائماً 5 یا 10 dB صدا رو له کنه.

Back Vocal

بهترین Back Vocal این نیست که Lead Vocal رو Copy کنی؛ دوباره بخونش. مثلاً Chorus رو یک بار Lead بخون، بعد دو Take جدید بگیر. یکی رو کمی Left و یکی رو کمی Right Pan کن.

مثلاً

  • Left 30٪
  • Right 30٪

صدای Backها رو چند dB پایین‌تر از Lead نگه دار و معمولاً Reverb بیشتری هم بهشون بده. حتی می‌تونی Harmony بخونی، مثلاً خواننده نت اصلی رو بخونه و Back Vocal نت سوم یا پنجم مناسب آکورد رو اجرا کنه. اینجاست که Chorus واقعاً حرفه‌ای‌تر میشه.

یک نسخه ساده از تنظیمات وکال

برای Lead Vocal فعلاً همین Chain کاملاً کافیه

Pitcher/NewTone → EQ → Compressor → De-Esser → Reverb Send → Delay Send

برای Chorus هم

Lead Vocal + دو Double Vocal چپ و راست + در صورت نیاز Harmony

فعلاً Saturation، Exciter، Multiband Compression و ده‌ها پلاگین عجیب رو وارد کار نکن. وقتی با همین Chain بتونی یک وکال تمیز و حرفه‌ای بسازی، بعداً اون‌ها رو یکی‌یکی اضافه می‌کنیم.

و نکته آخر اینه که صدای پاپ حرفه‌ای بیشتر از اینکه حاصل یک پلاگین جادویی باشه، حاصل:

  • ضبط خوب
  • Pitch درست
  • Compression درست
  • مقدار کم و حساب‌شده Reverb/Delay
  • Double/Backing خوب

هست.


Compression کردن صدا

EQ با فرکانس کار داره، ولی Compressor با شدت (بلندی) صدا در طول زمان.

فرض کن وکال رو خوندی. یک جمله خیلی آرومه، کلمه بعدی ناگهان بلند میشه، دوباره صدا پایین میاد. اگر همین رو داخل آهنگ بذاری، یا قسمت‌های آروم گم میشن، یا وقتی ولوم رو بالا می‌بری قسمت‌های بلند زیادی بیرون می‌زنن. Compressor میاد این اختلاف قسمت‌های آروم و قسمت‌های شدیداً بلند رو کنترل می‌کنه.

به عبارتی قسمت‌هایی که بیش از حد بلند میشن رو کمی پایین میاره تا کل وکال یکدست‌تر بشه.

بعد می‌تونی کل وکال رو کمی بالا بیاری و نتیجه این میشه که خواننده ثابت‌تر، محکم‌تر و جلوی میکس شنیده میشه.

پس فلسفه اصلی Compression کنترل Dynamic Range هست؛ یعنی فاصله بین قسمت‌های خیلی آروم و خیلی بلند کمتر بشه.


مثال

فرض کن یک وکال داری

کلمه اول
-15 dB

کلمه دوم
-7 dB

کلمه سوم
-13 dB

کلمه دوم ناگهان خیلی بلندتره.

Compressor ممکنه اون -7 dB رو مثلاً به -10 dB برسونه؛ حالا کل اجرا یکنواخت‌تر شده.

بعد با Makeup Gain می‌تونی کل وکال رو مثلاً 2 dB بالا ببری.


اجرا در FL Studio

برای شروع Fruity Limiter رو روی Vocal Mixer Track بذار و از بالای پلاگین وارد بخش COMP شو!


مهم‌ترین تنظیمات Compressor

Threshold

مشخص می‌کنه Compressor از چه شدتی به بعد شروع به کار کنه.
مثلاً Threshold روی -18 dB یعنی هر چیزی که از -18 dB بلندتر بشه، Compressor شروع می‌کنه به کنترل کردنش. هرچه Threshold رو پایین‌تر ببری، Compression بیشتری اتفاق می‌افته.

Ratio

مشخص می‌کنه صدا چقدر فشرده بشه. برای وکال پاپ از این شروع کن 3:1 یعنی وقتی صدا از Threshold رد شد، اجازه نمی‌د با همان شدت قبلی بالا بره.

2:1 نرم‌تره.
3:1 تا 4:1 برای Vocal خیلی رایجه.

Attack

مشخص می‌کنه Compressor بعد از بلند شدن صدا با چه سرعتی وارد عمل بشه.
برای Vocal شروع خوب حدود 15 ms مناسبه.

اگر Attack خیلی سریع باشه، ابتدای کلمات و ضربه صدای خواننده رو هم له می‌کنه و Vocal بی‌جان میشه.
اگر کمی کندتر باشه، ابتدای صدا رد میشه و بعد Compressor بدنه صدا رو کنترل می‌کنه.

Release

مشخص می‌کنه بعد از اینکه صدا دوباره آروم شد، Compressor با چه سرعتی دست از فشرده کردن برداره.

برای Vocal شروع خوب حدود 80 ms مناسبه.

اگر خیلی سریع باشه، ممکنه صدا بالا پایین و Pumping بشه.
اگر خیلی کند باشه، Compressor فرصت نمی‌کنه قبل از جمله بعدی آزاد بشه.

Gain Reduction

موقع پخش Vocal به Meter کمپرسور نگاه کن.
برای وکال پاپ معمولی دنبال چیزی حدود 3 تا 6 dB Gain Reduction باش. یعنی در قسمت‌های بلند، Compressor تقریباً 3 تا 6 دسی‌بل صدا رو پایین بیاره. لازم نیست همیشه دقیقاً 6 dB باشه. بعضی قسمت‌ها ممکنه فقط 2 dB و بعضی Peakها 5 dB کم بشن.

اگر دائماً مثلاً 10 تا 15 dB داری Compression می‌کنی، احتمالاً زیادیه.


تنظیم پیشنهادی ساده

برای شروع در Fruity Limiter این رو امتحان کن

  • Ratio 3:1
  • Attack 15 ms
  • Release 80 ms

بعد Threshold رو کم‌کم پایین بیار تا در قسمت‌های بلند وکال حدود 3 تا 6 dB Gain Reduction ببینی.
در پایان ولوم خروجی رو کمی جبران کن.

از کجا بفهمیم درست کمپرس کردیم؟

Compressor رو خاموش کن و به Vocal رو گوش بده. بعد روشنش کن. نسخه کمپرس‌شده باید احساس بشه یکدست‌تره، کلمات کمتر گم میشن، Peakها کمتر بیرون می‌زنن و Vocal محکم‌تر داخل آهنگ نشسته.

ولی نباید حس کنی Vocal خفه، تخت یا بی‌احساس شده. اگر این اتفاق افتاد، احتمالاً Threshold زیادی پایین یا Ratio زیادی بالاست.


فرق EQ و Compression

EQ میگه کدوم فرکانس زیاد یا کمه.
Compressor میگه کدوم لحظه صدا زیادی بلند شده.

مثلاً Vocal تیره است
→ EQ

بعضی کلمات ناگهان خیلی بلند میشن
→ Compression

پس برای یک Vocal پاپ معمولاً این ترتیب خیلی منطقیه

Pitch Correction → EQ → Compressor → De-Esser → Reverb / Delay

باید افکت Fruity Limiter رو اعمال کنیم و تنظیمات مربوطه رو تو قسمت COMP اعمال کنیم نه قسمت LIMIT.

کلمه COMP برگرفته از Composition نیست بلکه یعنی Compression. کارش اینه که قسمت‌های بلند صدا رو کامپرس کنه.

اما LIMIT یعنی Limiter که خیلی سخت‌گیرتره و بیشتر مثل یک سقف عمل می‌کنه که نذاره Peakها از حد مشخصی بالاتر برن.

باید اول این سه مورد رو تنظیم کرد و بعدش تو میکسر میزان بلندی صدا رو دید و بر اساس میزان صدا، Threshold رو کم و زیاد کرد که در نهایت قسمت های شدید صدا دیگه بیشتر از 3 تا 6 دسیبل نشن.


کاربرد Routing

Routing یعنی مشخص کنی هر صدا از چه مسیری وارد Mixer بشه، از چه افکت‌هایی رد بشه و در نهایت به کجا برسه. اگر Routing از اول تمیز باشه، پروژه شلوغ نمی‌شه و خیلی راحت می‌فهمی هر صدا کجاست، چه افکتی روشه و چه گروهی رو کنترل می‌کنه.

Insert

هر صدایی که وارد Mixer می‌کنی معمولاً میره روی یک Insert خاص. مثلاً:

  • Kick روی Insert 1
  • Bass روی Insert 2
  • Lead Vocal روی Insert 3

روی همون Insert می‌تونی EQ، Compressor، Saturation و بقیه افکت‌ها رو بذاری. یعنی Insert همون کانال اصلی اون صدا در Mixer هست.

Send

Send یعنی یک صدا رو بدون اینکه مسیر اصلیش رو قطع کنی، یک نسخه ازش رو به یک کانال دیگه هم بفرستی.

مثلاً Lead Vocal مستقیم میره Master، ولی همزمان یک مقدارش رو هم می‌فرستی به یک Insert که فقط Reverb روشه. این خیلی بهتر از اینه که روی تک‌تک وکال‌ها Reverb جدا بذاری.

مثلاً

Lead Vocal → Master
Lead Vocal → Reverb Send

روی Reverb Send معمولاً Wet رو 100 درصد می‌ذاری و مقدار Send رو تنظیم می‌کنی. Delay هم معمولاً همین‌طوری استفاده میشه.


خب فهمیدیم که Bus یه جور گروهبندی کردنه. مثلا تمام لایه‌های Drum رو بفرستی به یه Track و اونجا روی همگی‌شون، به صورت یکجا مثلا افکت EQ بدی.

اما Send برای فرستادن یه نسخه از صدا به یه Track دیگه‌ست، معمولاً برای افکت مشترک مثل Reverb یا Delay.
بر خلاف Bus، تو Send مسیر اصلی صدا سر جاش می‌مونه، ولی یک کپی از صدا رو هم می‌فرستی به یک Track دیگه.


Bus

Bus یعنی چند صدای مشابه رو اول بفرستی به یک کانال مشترک.

مثلاً

Kick
Snare
Hi-Hat
Percussion

همه برن به یک Drum Bus.

بعد اگر بخوای کل درام رو با یک EQ یا Compressor کنترل کنی، فقط روی Drum Bus افکت می‌ذاری.

برای وکال هم خیلی کاربردیه.

Lead Vocal
Double Vocal
Back Vocal

همه می‌تونن برن به Vocal Bus. Bus برای کنترل گروهی خیلی مهمه.


Bus یعنی چند Track رو گروه کنی و مسیرشون رو از یک Track مشترک رد کنی
بعد هر تغییری روی اون Bus بدی، روی همه‌ی اون صداها با هم اثر می‌ذاره

Kick + Snare + Hi-Hat + Shaker → Drum Bus

تو این پروژه برای Bus کردن یه به اصطلاحی برای گروهبندی کردن چند Track با هم، اول چند لایه Drum رو از Master جدا کردیم که مستقیم به Master وصل نشد و وصل کردیم به یه لایه Drum Bus Track تا به صورت کلی بتونیم به این چند لایه مثلا یه افکت مشترک EQ بدیم و روی همه درام‌ها اعمال بشه.


Gain Staging

Gain Staging یعنی از اول ولوم‌ها رو طوری تنظیم کنی که هیچ مرحله‌ای بیش از حد بلند یا ضعیف نباشه. یعنی نذاری یک ساز از همون اول Clip کنه و بعد با EQ و Compressor بخوای نجاتش بدی.

برای شروع خوبه که هر Track مقداری Headroom داشته باشه و Master دائماً به صفر نچسبه. مثلاً اگر پروژه هنوز میکس نشده، اینکه Master Peak حدود -6 dB باشه، فضای خوبی برای ادامه کار میده. هدف Gain Staging اینه که کل Signal Chain سالم و قابل‌کنترل بمونه.

Gain = سطح صدا
Stage = مرحله

به عبارتی یعنی سطح بلندی صدا در مرحله‌های مختلف مسیر صدا

اولین روش برای این کار این هست که در کنار هر کدوم از لایه های Channel Rack میزاین Volume رو کنترل کنیم و کمتر کنیم. چون هر صدایی که بخواد از 0DB بگذره، Clip خواهد شد. خب طبیعتاً پس از لایه های Channel Rack هنوز کلی فضا برای Mix , Master نیاز داریم. برای همین لول صداها رو از Channel Rack کم نگه میداریم تا هنوز جا برای Mix , Master باقی بمونه.

روش دوم اینه که هر لایه صدای Channel Rack رو به یه Channel خاص تو میکسر وصل کنیم و سپس در ابتدا افکت Fruity Balance رو اضافه کنیم و از داخل این افکت میزان شدت Volume رو کاهش بدیم.

روش سوم که توصیه نمیشه اینه که بیایم صدای خروجی Insert های میکسر رو کم کنیم. این زیاد توصیه نمیشه. چون این صدای خروجیه. چون بهتره قبل از اینکه افکت های مختلف صوتی رو داخل میکسر اعمال میکنیم، صدای اون Channel رو کم کنیم. ولی این فیدر خروجی هست که بعد از Mix کردن افکت‌ها بیرون میره.

در نهایت جوری صداها رو کم میکنیم که تا حدود -6DB توی Master فضا باقی باشه برای کارهای Mastering و سایر افکت ها.

Pre-Fader
Post-Fader

این بخش مربوط به اینه که Send قبل از Fader انجام بشه یا بعد از Fader.

Post-Fader
حالت معمولیه. اگر ولوم Vocal رو پایین بیاری، Reverb Send اون هم پایین میاد. یعنی صدای Dry و Reverb با هم تغییر می‌کنن. برای Reverb و Delay معمولاً همین حالت مناسبه.

Pre-Fader
یعنی Send قبل از ولوم اصلی Track انجام میشه. حتی اگر Fader Vocal رو پایین بیاری، مقدار سیگنالی که به Send میره می‌تونه ثابت بمونه. این بیشتر برای کارهای خاص، Monitor Mix یا افکت‌های خلاقانه استفاده میشه.
برای شروع کار پاپ معمولاً Post-Fader انتخاب طبیعی‌تریه.

Post-Fader

تو حالت Post Fader سیگنالی که به سمت Send میره، بعد از Fader برداشته میشه.

یعنی چی؟ ببین مثلا ما Piano Chords رو اول گذاشتیم تو یه Track Mixer. افکت های خودش رو داره و در نهایت Fader که تعیین میکنه میزان خروجی صدا از این Track چقدر باشه هم اعمال میشه و تازه پس از اون میره به لاین Reverb Send که یه Reverb هم براش بسازیم. یعنی در نهایت پس از اینکه Fader و افکت‌ها روی این Track اعمال شد، سپس داریم این خروجی رو میگیریم میفرستیم یه Track دیگه برای ساختن Reverb.

کافیه مثلاً Track Piano رو انتخاب کنیم و سپس روی علامت فلش یه Track دیگه چپ کلیک کنیم تا از یه Track میکسر بفرستیم به Track دیگه.

تو این حالت Post Fader مثلا وقتی Reverb دادیم، دیگه صدای اصلی پیانو خودش به مستر میره، ما فقط صدای افکت Reverb رو از این Track میخوایم. برای همین صدای Dry که همون یعنی صدای اصلی پیانو و … هست رو از اینجا صفر میکنیم تا دوباره تکرار نشه.


Pre-Fader

تو این حالت Pre Fader همونطور که از اسمش مشخصه، میتونیم قبل از اینکه Fader یه Track Mixer رو کم و زیاد کنیم، صدا رو بفرستیم یه Track دیگه. الآن برای مثال Track Piano رو ببین که با وجود اینکه Fader اش صفر شده و حتی دیگه صدای Dry ازش به Master نمیره، باز هم با این روش قبل از Fader صداش به Track Reverb رفته و اونجا افکت Reverb گرفته و ما داریم تو پروژه صدای Reverb پیانو رو حتی با اینکه صدای Dry پیانو صفر هست، میشنویم.

اون خط پایینی رو نگاه کن. هنوز هم نیازه که این دو Track رو بهم وصل کنیم. اما مثل قبل اون خط ضخیم نیست. حالت قبلی فقط یه چپ کلیک میکردیم روی فلش Track Reverb و یه خط ضخیم میومد که عملاً کل صدا رو انتقال میداد به اون ترک. اما الآن باید راست کلیک کنیم روی همون فلش و فقط یه ارتباط بین این دو ترک بسازیم.

اینجوری با SideChain کردن فقط یه ارتباط بین این دو ترک میسازیم که بعدا تو افکت Fruity Send ازش استفاده کنیم. همین. فقط یه ارتباطه. صدای Dry اینجوری منتقل نمیشه.

حالا تو Piano Track افکت Fruity Send رو اعمال میکنیم و Send to 2 یعنی ارسال میکنیم به همون Track SideChain.


یک Routing تمیز برای پروژه پاپ

مثلاً می‌تونی پروژه رو این‌طوری بچینی

Kick → Drum Bus → Master

Snare → Drum Bus → Master

Hi-Hat → Drum Bus → Master

Bass → Bass Bus یا مستقیم Master

Piano / Guitar / Pad → Music Bus → Master

Lead Vocal / Double / Back Vocal → Vocal Bus → Master

Vocal Bus → Reverb Send

Vocal Bus → Delay Send

این ساختار پروژه رو خیلی مرتب می‌کنه.

قانون ساده

Insert برای یک صدا

Send برای افکت مشترک

Bus برای گروه کردن چند صدا

Gain Staging برای سالم نگه داشتن Level

Pre/Post Fader برای تعیین محل Send نسبت به Fader

اگر بخوام خیلی کوتاه جمعش کنم
Routing یعنی مسیر رفت‌وآمد صداها داخل Mixer رو از اول منطقی و مرتب طراحی کنیم.


کار با پلاگین Edison

دو کاربرد اصلی ادیسون:

۱. ضبط و Capture کردن صدا
۲. بریدن، تمیز کردن و آماده‌سازی فایل صوتی

ضبط صدا

مثلاً می‌خوای Vocal، گیتار، یا حتی صدای خروجی یک Synth رو ضبط کنی. Edison رو روی Mixer Insert همون صدا باز کن. مثلاً برای Vocal

Microphone → Mixer Insert → Edison

بعد در Edison حالت Record رو انتخاب کن. برای شروع دو حالت مهم داری:

Now
همین که Record رو بزنی فوراً شروع می‌کنه.

On Play
وقتی Play پروژه رو بزنی ضبط شروع میشه.

برای Vocal معمولاً On Play خیلی کاربردیه چون دقیق با پروژه Sync میشه.

سطح ضبط رو هم طوری نگه دار که Peakها تقریباً بین -12 تا -6 dB باشن و به صفر نچسبن. بعد از ضبط، فایل رو از Edison بکش داخل Playlist.


تمیز کردن و بریدن Audio

فرض کن Vocal ضبط کردی و اولش چند ثانیه سکوت، نفس اضافه یا Noise داری.

داخل Edison می‌تونی:

  • ابتدا و انتهای فایل رو Trim کنی
  • بخش‌های اضافی رو Cut کنی
  • Fade In / Fade Out بدی
  • Noise رو کمتر کنی

و بعد نسخه تمیز رو ببری Playlist.

یا برای sample ها هم خیلی کاربردیه. مثلاً یک فایل داری که داخلش فقط یک Kick یا یک جمله Vocal لازمته. در Edison همون قسمت رو انتخاب می‌کنی، بقیه رو حذف می‌کنی و Sample نهایی رو درمیاری.


Noise Reduction

یکی از استفاده‌های معروف Edison همین تمیز کردن Noise ضبطه؛ مثلاً صدای کولر یا Hiss ثابت پشت Vocal داری. یک قسمت رو پیدا کن که خواننده ساکته و فقط Noise شنیده میشه.

همون قسمت رو به‌عنوان Noise Profile به Edison معرفی کن و بعد کل فایل رو انتخاب کن و Denoise رو اجرا کن.

فقط اینجا خیلی زیاده‌روی نکن؛ اگر Noise Reduction شدید باشه، Vocal حالت فلزی و مصنوعی پیدا می‌کنه.
هدف اینه که Noise کمتر بشه، نه اینکه با زور کاملاً نابودش کنی.

این پلاگین از پلاگین های داخلی خود FL Studio هست و نیاز به نصب جانبی نداره. از کجا بیاریمش؟ کافیه از قسمت mixer اینو اعمال کنیم. بعد میتونیم باز کنیم و داخلش ضبط و ادیت و نویز گیی صدا رو انجام بدیم.

دقت کن که باید اون از قسمت input این لاین mixer میکروفن به درستی انتخاب شده باشه. حالا اگه میکروفن هم درست بود، شاید باز هم صدا درست از میکروفن ذخیره نشه و با مشکل مواجه بشه. برای همین چک کن که این قسمت حتما روی On باشه تا صدا بتونه بره توی Edison و ذخیره بشه.

برای نویزگیری صدا اون آیکن هست مثل براشه، اول باید یه ناحیه که فقط نویز هست رو انتخاب کنیم و سپس روی این آیکن براش راست کلیک کنیم تا sample گیری کنه از ناحیه نویز. سپس تمام صدا رو با ctrl + a انتخاب میکنیم و روی همین آیکن چپ کلیک میکنیم و سپس accept رو میزنیم.

برای اینکه یه قسمت از این صدا رو هم تو playlist بیاریم کافیه هر قسمت از صدا رو که میخوایم انتخاب کنیم و shift + c رو بزنیم.

برای undo کردن بیشتر از یکبار هم باید روی علامت undo راست کلیک کنیم و انتخاب کنیم که به چند مورد قبلی برگردیم.


کار با پلاگین NewTone

NewTone ابزار اصلاح دقیق کوک و Timing فایل صوتی، مخصوصاً وکال هست. یعنی اگر خواننده یک نت رو کمی بالا یا پایین خونده، یا یک کلمه کمی زود یا دیر اجرا شده، NewTone می‌تونه اون رو اصلاح کنه.

به عبارتی ابزار Pitch Correction و Time Manipulation Editor

مهم‌ترین کاربرد NewTone

برای ما مهم‌ترین کاربردش اصلاح کوک وکال بعد از ضبطه.

مثلاً خواننده باید نت C5 رو بخونه، ولی کمی پایین‌تر خونده. NewTone صدا رو تحلیل می‌کنه و هر نت رو به شکل یک Block روی چیزی شبیه Piano Roll نشون میده. بعد می‌تونی همون نت رو بگیری و روی Pitch درست قرار بدی.

یعنی تقریباً

Vocal ضبط‌شده → NewTone → اصلاح نت‌ها → برگشت به Playlist

این دقیقاً جاییه که NewTone خیلی ارزشمند میشه.


Melodyne و NewTone هر دو برای اصلاح Pitch و Timing وکال و صداهای Monophonic استفاده می‌شن.

یعنی می‌تونی نت‌های خونده‌شده رو ببینی، کوک رو اصلاح کنی، بعضی نت‌ها رو جابه‌جا کنی و طولشون رو تغییر بدی.

فرق اصلی اینه که Melodyne حرفه‌ای‌تر و دقیق‌تره و کنترل‌های بیشتری برای Pitch، Pitch Drift، Formant، Timing و حتی بعضی نسخه‌ها برای صداهای چندصدایی داره. ولی برای کاری که فعلاً در FL Studio داری انجام می‌دی، NewTone از نظر کاربرد اصلی همون نقش Melodyne رو برات انجام می‌ده.

از نظر قابلیت فنی، معمولاً Melodyne حرفه‌ای‌تر و عمیق‌تره. یعنی کنترل دقیق‌تری روی Pitch، Pitch Drift، Formant، Timing و بعضی حالت‌های پیچیده‌تر داره.


چه زمانی از NewTone استفاده کنیم

برای وکال Pop خیلی کاربردیه، مخصوصاً وقتی اجرا خوبه ولی چند نت کمی خارج خوندن.

NewTone برای صدای تک‌نتی یا Monophonic بهترین نتیجه رو میده.
برای یک آکورد کامل یا چند خواننده که همزمان نت‌های مختلف می‌خونن ابزار مناسبی نیست.

روش ساده کار

فایل Vocal رو داخل NewTone باز کن.
NewTone خودش Pitch رو تشخیص میده و نت‌ها رو به شکل Block نشون میده. تنظیمات:

Center
نت رو به مرکز نزدیک‌ترین Pitch صحیح می‌بره. یعنی اگر خواننده کمی Flat یا Sharp خونده، Center اصلاحش می‌کنه.

Variation
نوسانات داخل خود نت رو کنترل می‌کنه. مثلاً خواننده یک نت رو نگه داشته ولی Pitch داخلش کمی بالا پایین میشه. Variation می‌تونه این حرکت رو کمتر کنه. اگر زیادش کنی، Vibrato و حالت طبیعی صدا هم ممکنه از بین بره.

Transition
مشخص می‌کنه حرکت از یک نت به نت بعدی چقدر سریع یا نرم باشه. اگر بیش از حد سریعش کنی، Vocal می‌تونه حالت دیجیتالی و Auto-Tune مانند پیدا کنه. این سه کنترل واقعاً هسته اصلی NewTone هستن.

برای وکال طبیعی چه کار کنیم

قرار نیست همه نت‌ها رو صددرصد صاف کنیم. اگر همه‌چیز رو کاملاً روی Grid Pitch قفل کنی، صدای خواننده می‌تونه مصنوعی بشه. برای آهنگ پاپ بهتره:

  • Center متوسط
  • Variation کم تا متوسط
  • Transition طبیعی

استفاده کنی و فقط نت‌هایی که واقعاً مشکل دارن رو دستی اصلاح کنی.
این دقیقاً از اون جاهاییه که گوش مهم‌تر از عدد میشه.

اصلاح دستی نت‌ها

اگر فقط یک نت اشتباهه، لازم نیست کل وکال رو دستکاری کنی. همون Block رو انتخاب کن و به نت درست ببر. حتی می‌تونی Pitch رو خیلی ظریف جابه‌جا کنی، نه اینکه حتماً کامل روی یک Semitone قفل بشه.

NewTone همچنین اجازه میده Pitch، Formant و Vibrato بعضی نت‌ها رو جداگانه دستکاری کنی.

Timing هم میشه اصلاح کرد

کار دوم مهم NewTone اینه که می‌تونی طول یا محل بعضی نت‌های Vocal رو تغییر بدی؛ مثلاً یک کلمه کمی دیر وارد شده یا یک نت زیادی کشیده شده. می‌تونی اون قسمت رو جابه‌جا یا کوتاه و بلند کنی.

البته اگر هدفت فقط اصلاح Timing سنگین باشه، خود FL ابزار NewTime هم داره که تخصصی‌تر روی Time Warping کار می‌کنه.

فرق NewTone و Pitcher

این فرق خیلی مهمه

NewTone:
اصلاح دقیق بعد از ضبط

Pitcher:
اصلاح Pitch به‌صورت Real-Time

یعنی برای اینکه وکال ضبط‌شده رو دونه‌دونه اصلاح کنی، NewTone بهتره.

برای Auto-Tune زنده یا افکت سریع حین پخش، Pitcher مناسب‌تره.

کار با UI پلاگین NewTone

فرض کن وکالت الان داخل Playlist هست. روی همون Audio Clip دوبار کلیک کن تا پنجره تنظیمات Sample باز بشه. از منوی همون پنجره گزینه Edit in pitch corrector رو بزن. FL Studio همون فایل رو مستقیم داخل NewTone باز می‌کنه.

ابزار Center نتها رو به مرکز نزدیکترین نت صحیح میکشه.
به‌صورت پیش‌فرض به نزدیک‌ترین نیم‌پرده می‌کشه. روی 100٪ تقریباً کامل روی مرکز نزدیک‌ترین Semitone قرارش می‌ده.

حالا Semitone چیه؟
Semitone یعنی فاصله‌ی بین هر دو کلید کنار هم روی پیانو
مثلاً C تا C# یک Semitone هست.
پس وقتی می‌گیم به نزدیک‌ترین Semitone می‌بره، یعنی Pitch صدا رو به نزدیک‌ترین نت از ۱۲ نت موجود می‌چسبونه.

آیکن زنجیر یعنی Slaved Playback
پخش NewTone رو با پخش خود FL Studio سینک می‌کنه، یعنی وقتی پروژه Play میشه، NewTone هم همراه همون تایم جلو میره. بهتره FL Studio روی Song Mode باشه.

آیکن فلش کناری یعنی Auto Scroll
وقتی صدا پخش میشه، صفحه NewTone خودش حرکت می‌کنه و Playhead رو دنبال می‌کنه تا از دیدت خارج نشه.


کاربرد پلاگین Slicex

ابزار بریدن یک فایل صوتی به چند تکه و اجرای اون تکه‌ها از داخل Piano Roll هست. یعنی اگر یک Loop، یک جمله Vocal، یک Drum Loop یا حتی یک ملودی صوتی داری، Slicex می‌تونه اون رو به چند قسمت تقسیم کنه و هر قسمت رو روی یک نت جدا بذاره.

مثلاً یک فایل داری که داخلش اینه

Kick → Snare → Hat → Kick → Snare

Slicex می‌تونه هر ضرب رو جدا کنه و بعد داخل Piano Roll هر تکه رو با نت‌های مختلف اجرا کنی.

Slice کردن یک Loop

مهم‌ترین کاربرد Slicex برای تو اینه که یک Loop آماده رو Slice کنی و دوباره بچینی.

مثلاً یک Drum Loop داری، ولی نمی‌خوای همون‌طور آماده استفاده‌اش کنی. فایل رو داخل Slicex می‌اندازی، Slicex نقاط ضرب رو تشخیص میده و Loop رو تکه‌تکه می‌کنه. بعد می‌تونی داخل Piano Roll ترتیبش رو عوض کنی.

مثلاً Original این باشه

Kick → Hat → Snare → Hat

ولی تو بسازی

Kick → Kick → Snare → Hat

پس دیگه Sample آماده رو فقط Play نکردی، ازش یک Pattern جدید ساختی.

Vocal Chop

کاربرد مهم دوم برای Pop و مخصوصاً Pop مدرن Vocal Chop هست.

مثلاً خواننده یک جمله خونده:

I need you tonight

می‌تونی این جمله رو داخل Slicex بندازی و قسمت‌ها رو ببری

I → need → you → tonight

بعد داخل Piano Roll این تکه‌ها رو هر جور خواستی اجرا کنی

you → you → I → tonight

حتی می‌تونی از یک هجای خیلی کوتاه، یک Hook ریتمیک بسازی.
اینجاست که اون صداهای Vocal Chop معروف شکل می‌گیرن.

روش اجرا

فایل Audio رو داخل Slicex Drag کن. اگر فایل ضرب‌های واضح داشته باشه، معمولاً Slicex می‌تونه Markerها رو خودش پیدا کنه. هر Marker یعنی یک Slice. بعد هر Slice روی یک کلید از Piano Roll قرار می‌گیره.

یعنی مثلاً

C5 → Slice 1
C#5 → Slice 2
D5 → Slice 3

بعد دیگه مثل یک ساز باهاش کار می‌کنی.

Auto Slicing

اگر Markerها درست تشخیص داده نشدن، می‌تونی Auto Slicing رو تغییر بدی تا حساسیت تشخیص بیشتر یا کمتر بشه. برای Drum Loop معمولاً تشخیص Transient خوب جواب میده، چون Kick و Snare ضربه مشخص دارن.

برای Vocal ممکنه لازم باشه بعضی Markerها رو دستی جابه‌جا کنی.

چه زمانی Slicex خیلی به درد می‌خوره

وقتی با Loop و Sample کار می‌کنی. مثلاً Drum Loop، Percussion Loop، Vocal Phrase، Guitar Loop یا هر فایل صوتی که بخوای قسمت‌های مختلفش رو دوباره بچینی.

اگر داری فقط MIDI می‌نویسی یا Kontakt و NEXUS اجرا می‌کنی، Slicex لزوماً لازم نیست.

فرق Slicex و Edison

  • Edison صدا رو ضبط و تمیز می‌کنه
  • Slicex سمپل رو تکه‌تکه می‌کنه و تبدیلش می‌کنه به چیزی که از Piano Roll اجرا بشه

تمرین پیشنهادی

یک Drum Loop چهار میزانی بردار. داخل Slicex بنداز. بعد فقط Kick، Snare و Hatها رو جدا کن و داخل Piano Roll یک Pattern کاملاً جدید بساز.

بعد همین کار رو با یک Vocal کوتاه انجام بده و ازش یک Vocal Chop یک میزانی بساز.


این پلاگین جزو پلاگین های Built-in خود FL Studio هست و نیاز به نصب جانبی نداره. کافیه اول از Channel Rack بیای یه لاین جدید اضافه کنی و توش SliceX رو قرار بدی. بعد روش کلیک کنی تا باز بشه و اون فایل سمپل صوتی که داری رو درگ کنی بندازی داخل صفحه SliceX

بعد میبینیم قسمت های مختلف رو Chop کرده و با مارکر علامت گذاری کرده. میتونیم راحت هر کدوم از مارکرها رو هم درگ کنیم و جابجا کنیم. هر کدوم از مارکر ها یه صدایی میده. یکی صدای تبل یکی صدای hat و …

فقط باید به Tempo اش هم دقت کنیم. مثلا تمپو پروژه ما 130 هست و تمپویی که SliceX از این سمپل تشخیص داده 127 هست که تقریبا نزدیک به اصل پروژه هست و مشکلی ایجاد نمیکنه.

خب پایین یه سری نت هایی رو میبینیم که سفید یا صورتی ان. صورتی ها برای اینه که هر کدوم از اون 65 بخش صدا رو به یکی از اون نتها، مثل کلاویه های پیانو map کرده. رو هر کدوم کلیک کنیم یه صدای تبل چیزی میشنویم.

بعد کافیه بیایم توی piano roll و نتهایی که sliceX قرار داده رو حذف کنیم و سپس نتهای جدید خودمون رو بیاریم.


حالا اگه یه ووکال بیاریم، اولین چیزی که باید دقت کنیم Tempo تشخیص داده اون سمپل هست. مثلا اینجا Tempo پروژه 130 بود و تمپو ووکال که SliceX تشخیص داده بود 104 بود. این اختلاف باعث شده بود صدا روبوتیک و رباتی باشه. پس دقت کن اگه صدا رباتی بود مشکل از این تمپو هست. باید روش راست کلیک کرد و از پنجره باز شده تمپو روبه تمپوی پروژه تغییر داد.

در نهایت مثلا یه قسمت از ووکال رو میتونیم marker هاش رو درگ کنیم، تا دقیقا کلمه ای که ما میخوایم رو بگه و از همون یه کلمه یا عبارت ووکال، یه لاین مرتب تو piano roll بچینیم.


کار با پلاگین Maximus

یک Compressor و Limiter چندبانده برای کنترل حرفه‌ای‌تر صدا هست.

فرق اصلیش با Fruity Limiter اینه که Fruity Limiter معمولاً کل صدا رو یکجا Compress می‌کنه، ولی Maximus صدا رو به سه محدوده تقسیم می‌کنه

LOW → فرکانس‌های پایین
MID → فرکانس‌های میانی
HIGH → فرکانس‌های بالا

بعد می‌تونی هر کدوم رو جداگانه کنترل کنی.

اصلاً چرا Maximus لازم میشه؟

فرض کن Vocal داری که فقط قسمت‌های بالای صدا، مثلاً «س» و «ش»، زیادی تیز هستن؛ اگر کل Vocal رو Compress کنی، ممکنه قسمت‌های خوب صدا هم بی‌دلیل فشرده بشن. ولی با Maximus می‌تونی فقط HIGH رو کنترل کنی.

یا مثلاً Bass زیادی نوسان داره ولی Mid و High خوبن. فقط LOW رو Compress می‌کنی.

چهار بخش اصلی

LOW
Bass، Sub، بخش پایین Kick و گرمای صدا

MID
بخش اصلی Vocal، Piano، Guitar و خیلی از سازها

HIGH
Brightness، Air، Hi-Hat و صدای س و ش Vocal

MASTER
بعد از پردازش سه Band، کل خروجی رو یکجا کنترل می‌کنه

Compression در Maximus چه فرقی داره؟

اینجا برخلاف Compressorهای معمولی همیشه با Ratio و Threshold ساده روبه‌رو نیستی؛ بلکه یک Curve داری.
خط مستقیم یعنی

Input = Output

یعنی هیچ Compression اتفاق نمی‌افته. اگر قسمت بالای Curve رو خم کنی تا خروجی کمتر از ورودی رشد کنه، داری Compression انجام می‌دی.

کاربرد اول پلاگین، کنترل Vocal

برای Vocal پاپ می‌تونی مثلاً MID رو کمی Compress کنی تا صدا یکدست‌تر بشه. هدف این نیست که Vocal له بشه.

برای شروع خوبه Gain Reduction در قسمت‌های بلند حدود 2 تا 4 dB باشه. اگر دائماً 8 تا 10 dB داری کم می‌کنی، برای شروع احتمالاً زیاده.

کاربرد دوم پلاگین، De-Esser

یکی از بهترین کاربردهای Maximus همینه!
صدای «س»، «ش» و بعضی حروف معمولاً در محدوده High خیلی بیرون می‌زنن. در Maximus می‌تونی Band بالا رو طوری تنظیم کنی که فقط وقتی این فرکانس‌ها زیاد میشن، کمی پایین بیان.

مثلاً محدوده‌ای تقریباً از 5 تا 10 kHz رو بررسی می‌کنی. وقتی «س» گفته میشه، HIGH Compress میشه، ولی بقیه Vocal تقریباً دست‌نخورده می‌مونه.

کاربرد سوم پلاگین، Bass و Drum Bus

فرض کن Drum Bus داری. Kick پایین خیلی قویه ولی Snare و Hat خوبن؛ با Maximus می‌تونی LOW رو کمی کنترل کنی بدون اینکه کل Drum رو له کنی.

یا روی Bass ممکنه Sub خیلی نوسان داشته باشه. LOW رو کنترل می‌کنی تا Bass در کل آهنگ ثابت‌تر بشه.

کاربرد چهارم پلاگین، Master

Maximus برای Mastering هم استفاده میشه. مثلاً

LOW کمی کنترل بشه
MID تقریباً طبیعی بمونه
HIGH کمی کنترل بشه
و در Master جلوی Peakهای شدید گرفته بشه.

ولی این قسمت رو فعلاً خیلی جدی واردش نشو. چون Maximus روی Master اگر اشتباه تنظیم بشه، می‌تونه کل میکس رو نابود کنه.

یک مثال واقعی

فرض کن Vocal خوبه، ولی هر بار می‌گی «ســــلام» حرف «س» گوش رو می‌زنه.
اینجا نباید کل Vocal رو پایین بیاری.

Maximus رو باز می‌کنی، روی HIGH کار می‌کنی و طوری تنظیمش می‌کنی که فقط موقع اون «س» حدود مثلاً 3 تا 5 dB کاهش اتفاق بیفته. این دقیقاً جاییه که Maximus ارزشش رو نشون میده.

Fruity Limiter کل صدا رو Compress می‌کنه؛ Maximus می‌تونه LOW، MID و HIGH رو جداگانه Compress کنه.

پلاگین Maximus نیاز به نصب جانبی نداره چون از پلاگین‌های Built-in خود FL Studio هست.

برای رفع صدای سسس اول از قسمت Bands ناحیه high ها رو از 5KHz تعریف میکنیم. حالا از پنل سمت چپ خط زرد رنگ که نشانگر نسبت ورودی – خروجی هست رو تنظیم میکنیم.

تو این حالت ما هم داریم بلندی صدا رو یاد میگیریم و هم مبحث فرکانس های صدا.
سمت راست، فرکانس های صدا رو نشون میده. میتونی مشخص کنی که مثلا تو تعریف ما، Mid کجا باشه، High از کجا شروع بشه و Low تا کجا باشه. پس میتونیم تعریف خودمون از این سه تا رو بگیم. بعد جالبه این فرکانس های صدا واحدشون Hz هست.
سمت چپ نسبت Volume صدای ورودی به خروجی هست که واحدش DB هست.

Hz / kHz = صدا کجای طیف فرکانسیه
dB = اون صدا چقدر بلنده

گزینه Solo پایین صفحه اگه فعال باشه، باعث میشه ما فقط صدای mid یا high یا low رو بشنویم و برای شنیدن بهتر صدای اذیت کننده سسس، high رو solo میکنیم.

اون دایره نارنجی برای نمایش Spectrogram هست. یعنی نمایش فرکانس های صدا. Spectrogram یعنی نمایش تصویری شدت فرکانس‌های مختلف صدا در طول زمان.

  • PRE میزان صدا قبل از Compression. هرچی بیشترش کنی، سیگنال بیشتر وارد محدوده‌ای میشه که Curve روش اثر می‌ذاره.
  • POST ولوم بعد از Compression یا همون Make-up Gain.
  • ATT کمپرسور با چه سرعتی واکنش نشون بده.
  • REL بعد از پایین آوردن صدا، با چه سرعتی ولش کنه و برگرده.
  • PEAK / RMS نحوه تشخیص بلندی صداست. Peak سریع‌تر دنبال قله‌هاست، RMS نرم‌تر و میانگین‌گیرتره. برای تمرین س و ش فعلاً Peak خوبه.

فلسفه این خط زرد چیه؟

میزان ورودی صدا، به خروجی.
وقتی داریم اینطور خط رو میشکنیم، یعنی خروجی نسبت به ورودی کمتر بشه. نقطه آخر که 0 به 0 هست. یعنی اگر ورودی 10DB هم بود، بیاد 0DB بشه برای خروجی. اما قبل تر از اون، ورودی هرچقدر بود، خروجی کمتر بشه. مثلا ممکنه

Input -3 dB → Output -4.5 dB
Input -6 dB → Output -6.5 dB

محور افقی = بلندی ورودی به dB
محور عمودی = بلندی خروجی به dB


کاربرد پلاگین Pitcher

چون پلاگین Pitcher و NewTone با همدیگه از نظر عملکرد همپوشانی دارن و البته پلاگین NewTone کاربرد بیشتری تا Pitcher داره، برای همین ما به جای این پلاگین، بصورت مفصل به سراغ آموزش NewTone رفتیم.

ابزار Auto-Tune و Pitch Correction زنده در FL Studio هست.
یعنی برخلاف NewTone که فایل ضبط‌شده رو بعداً دونه‌دونه اصلاح می‌کرد، Pitcher همزمان با پخش یا ضبط صدا، Pitch خواننده رو به نت‌های درست گام نزدیک می‌کنه.

کاربرد پلاگین

فرض کن آهنگت در گام A Minor هست. خواننده باید نت A رو بخونه، ولی کمی پایین‌تر یا بالاتر می‌خونه. Pitcher همون لحظه تشخیص میده صدا نزدیک چه نتیه و اون رو به یکی از نت‌های مجاز گام می‌کشه.
به عبارتی خواننده می‌خونه و Pitcher کوک رو همزمان اصلاح می‌کنه.

برای آهنگ پاپ خیلی کاربردیه، مخصوصاً وقتی می‌خوای صدای Vocal تمیزتر و مدرن‌تر باشه.

تنظیم Key و Scale

این مهم‌ترین بخش Pitcher هست. باید گام آهنگ رو بهش بگی. مثلاً اگر آهنگت روی گام C Major هست، داخل Pitcher انتخاب می‌کنی

Key = C
Scale = Major

اگر آهنگت A Minor باشه

Key = A
Scale = Minor

Pitcher بعد فقط نت‌های اون گام رو به‌عنوان مقصد Correction استفاده می‌کنه. اگر گام رو اشتباه انتخاب کنی، ممکنه Vocal رو به نت‌های اشتباه بکشونه.

تنظیم Correction Speed

این تعیین می‌کنه Pitcher با چه سرعتی صدای خواننده رو روی نت صحیح قفل کنه.

Speed آهسته‌تر
صدای طبیعی‌تر

Speed سریع‌تر
Auto-Tune واضح‌تر و دیجیتالی‌تر

برای Pop طبیعی، Correction رو خیلی سریع نکن.

برای اون صدای معروف مدرن و کامپیوتری که Pitch خیلی سریع بین نت‌ها می‌پره، Speed رو سریع‌تر می‌کنی.

برای وکال پاپ از کجا شروع کنیم

برای Vocal طبیعی، گام درست رو انتخاب کن. Speed رو متوسط رو به آهسته بذار و بعد گوش بده.

اگر هنوز بعضی نت‌ها خارجن، Speed رو کمی سریع‌تر کن. اگر صدا شروع کرد به رباتی شدن و این رو نمی‌خواستی، Speed رو کندتر کن.

اینجا عدد جادویی وجود نداره؛ نوع اجرا خیلی مهمه.

Pitcher رو کجای زنجیره افکت بذاریم

Pitcher بهتره تقریباً اول Chain باشه. مثلاً:

Vocal → Pitcher → EQ → Compressor → De-Esser → Reverb / Delay

دلیلش اینه که Pitcher باید تا جای ممکن صدای خام و تمیز رو دریافت کنه. Reverb، Chorus و افکت‌های مشابه می‌تونن تشخیص Pitch رو خراب کنن. Image-Line هم پیشنهاد می‌کنه Pitcher قبل از این افکت‌ها قرار بگیره.

Pitcher برای چه صدایی خوبه

برای صداهای Monophonic عالیه. یعنی یک نفر که در هر لحظه یک نت می‌خونه. مثلاً:

Lead Vocal
Solo Vocal
Solo Flute

ولی برای این‌ها مناسب نیست:

Choir کامل
آکورد Piano
کل Mix

چون Pitcher انتظار داره در هر لحظه یک Pitch اصلی داشته باشه.

Formant و Gender

Pitcher می‌تونه Formant رو هم حفظ یا دستکاری کنه.
Formant مربوط به رنگ و شخصیت صدای انسانه، نه خود نت.

اگر Pitch رو خیلی تغییر بدی و Formant حفظ نشه، Vocal ممکنه حالت هلیومی یا غیرطبیعی پیدا کنه.

برای Correction معمولی Vocal معمولاً بهتره Formant Preservation روشن باشه تا رنگ صدا طبیعی‌تر بمونه. Gender هم می‌تونه Formant رو تغییر بده و صدای Vocal رو روشن‌تر، نازک‌تر، تیره‌تر یا ضخیم‌تر کنه.

قابلیت جالب Harmony

Pitcher فقط Auto-Tune نیست. می‌تونی با MIDI ازش Harmony هم بسازی.

یعنی Vocal یک نت می‌خونه، ولی تو از Piano Roll یا MIDI Keyboard چند نت به Pitcher می‌دی و اون می‌تونه چند Voice هارمونیک تولید کنه.

مثلاً خواننده نت اصلی رو می‌خونه و Pitcher ازش نت اصلی + سوم + پنجم بسازه.
تا چهار Voice هم می‌تونه تحت کنترل MIDI هارمونایز کنه.

ولی برای شروع، فعلاً این بخش رو کنار بذار. اول Auto-Tune معمولی رو خوب یاد بگیر.

فرق Pitcher و NewTone

Pitcher
Auto-Tune زنده و سریع (realtime)

NewTone
اصلاح دقیق بعد از ضبط


کار با پلاگین Gross Beat

پلاگین ساخت افکت‌های ریتمیک روی صدا هست.
یعنی به‌جای اینکه خود نت‌ها رو عوض کنه، زمان و ولوم صدا رو به شکل ریتمیک دستکاری می‌کنه.

کاربرد اول پلاگین، Half-Time

فرض کن یک Melody یا Vocal داری که عادی پخش میشه. با Half-Time صدا طوری شنیده میشه که انگار سرعت حرکتش نصف شده و کشیده‌تر و سنگین‌تر شده.

این حالت سنگین‌تر برای این جاها مناسبه:

  • Bridge
  • Intro
  • قبل Chorus
  • Transition
  • قسمت‌های احساسی و تاریک

در Gross Beat معمولاً از بخش Time یکی از Presetهای Half-Speed یا مشابه رو انتخاب می‌کنی.

فقط حواست باشه Gross Beat لزوماً Tempo پروژه رو عوض نمی‌کنه؛ بیشتر مسیر زمانی صدای ورودی رو دستکاری می‌کنه.


کاربرد دوم پلاگین، Stutter و Repeat

Gross Beat می‌تونه یک تکه خیلی کوتاه از صدا رو چند بار تکرار کنه.
مثلاً Vocal میگه Tonight و تو کاری می‌کنی که به این صورت بشه:

To-To-To-Tonight

یا یک Snare داشته باشی و قبل Chorus تبدیلش کنی به

Snare → Snare Snare Snare Snare

این همون Stutter Effect هست که برای این موارد مناسبه:

  • Vocal Chop
  • Fill
  • Transition
  • آخر Phrase
  • قبل Drop یا Chorus

کاربرد سوم پلاگین، Gate و Volume Rhythm

اینجا صدا رو خاموش و روشن می‌کنی تا از یک صدای کشیده، Pattern ریتمیک بسازی.

مثلاً Pad داری

ــــــــــــــــــــ

با Gross Beat می‌تونه بشه

تا – تا تا – تا –

یعنی Pad خودش ثابت بوده، ولی Gross Beat ولومش رو ریتمیک قطع و وصل کرده.

این حالت برای

  • Pad
  • Strings
  • Synth
  • Vocal

خیلی خوب جواب میده.


دو بخش اصلی پلاگین Gross Beat

TIME که زمان صدا رو دستکاری می‌کنه. مثلاً

  • Half-Time
  • Repeat
  • Reverse-like movement
  • Stutter

VOLUME که شدت صدا رو به شکل ریتمیک تغییر میده. مثلاً

  • Gate
  • Chop
  • پالس ریتمیک

کجا داخل Chain بذاریم؟

مثلاً برای Vocal

Vocal → EQ → Compression → Gross Beat → Reverb / Delay

اگر می‌خوای خود Reverb هم همراه صدا Chop بشه، Gross Beat رو بعد از Reverb بذار. یعنی ترتیب افکت واقعاً روی نتیجه اثر داره.


استفاده از Automation در کنار پلاگین

Gross Beat معمولاً قرار نیست از اول تا آخر آهنگ روشن باشه. مثلاً فقط آخر Verse می‌خوای یک Vocal Stutter ایجاد بشه. پس Mix یا Slot Gross Beat رو Automation می‌کنی.


فرق Gross Beat و Slicex

Slicex
فایل رو واقعاً تکه‌تکه می‌کنه و Sliceها رو از Piano Roll اجرا می‌کنی

Gross Beat
صدا رو در حال پخش، ریتمیک دستکاری می‌کنه

مثلاً اگر می‌خوای از Vocal ده تا Chop مستقل بسازی، از Slicex استفاده کن.
اما اگر می‌خوای آخر یک کلمه سریع ta-ta-ta-ta بشه، از Gross Beat استفاده کن.

کار با UI پلاگین

این مربع در واقع Scratching Clock / Time Offset هست.

کارش اینه که موقع پخش، جای زمانی صدا داخل بافر Gross Beat رو دستی جلو و عقب ببری و افکت Scratch بسازی؛ تقریباً مثل اینکه صفحه گرامافون رو با دست جلو و عقب بکشی. روی همین مربع کلیک کن و ماوس رو عمودی بالا و پایین Drag کن. نقطه سبز جابه‌جا میشه و می‌شنوی صدا عقب و جلو می‌پره یا حالت Scratch می‌گیره.

دکمه بالایی با علامت ساعت
ویرایش Time Envelope
یعنی دستکاری زمان، Repeat، Half-Time، Scratch و این چیزها.

دکمه پایینی با شکل شیب
ویرایش Volume Envelope
یعنی قطع‌و‌وصل و کم‌وزیاد کردن ولوم مثل Gate و Tremolo.


این سه‌تا ابزار ادیت خود نمودار Gross Beat هستن:

  • بالایی، شکل نت 🎵
    Step Editing
    وقتی روشنه، با Drag کردن روی نمودار، نقطه‌ها رو به‌صورت پله‌ای و طبق Grid می‌سازه.
  • وسطی، فلش →
    Slide remaining points
    وقتی یک نقطه رو جابه‌جا می‌کنی، نقطه‌های سمت راستش هم باهاش حرکت می‌کنن.
  • پایینی، برفک ❄️
    Freeze Editing
    نمودار رو قفل می‌کنه که اشتباهی نقطه‌ها رو جابه‌جا نکنی. برای استفاده معمول، بیشتر همون Freeze به درد می‌خوره که بعد از ساخت افکت، نمودارت خراب نشه.

اون سه پیچ ATT / REL / TNS مربوط به بخش Volume هستن، نه Time.
این‌ها روی همه‌ی Volume Envelopeها به‌صورت کلی اثر می‌ذارن.

ATT یعنی Attack؛ قطع‌و‌وصل ولوم رو نرم‌تر می‌کنه، تا کلیک و ضربه‌ی تیز کمتر بشه.
REL یعنی Release؛ مشخص می‌کنه بعد از افت ولوم، چقدر نرم و با چه سرعتی برگرده.
TNS یعنی Tension؛ شکل شیب و منحنی تغییر ولوم رو تیزتر یا نرم‌تر می‌کنه.

اون پیچ بزرگ Volume پایین هم فقط مقدار اثر بخش Volume رو تعیین می‌کنه؛ یعنی 0٪ تقریباً بدون اثر Volume Mapping و 100٪ اثر کامل.


این ستون در واقع Snap/Grid هست.
یعنی تعیین می‌کنه وقتی روی نمودار نقطه می‌سازی یا جابه‌جا می‌کنی، نقطه‌ها روی چه تقسیم زمانی قفل بشن.

مثلاً 1/4 یعنی نقطه‌ها روی تقسیم‌های یک‌چهارم Beat می‌چسبن، 1/8 ریزتره، 1/16 باز ریزتره. 1/3 و 1/6 هم تقسیم‌های سه‌تایی/Triplet‌مانند میدن.

اون X یعنی Snap خاموش؛ یعنی نقطه رو آزاد هرجا بخوای می‌ذاری.
حتی وقتی Snap روشنه هم با نگه داشتن Alt می‌تونی موقتاً آزاد حرکت کنی.

پس خیلی خلاصه
1/16 تا 1/3 = دقت زمانی Grid
X = بدون Snap.


Time مقدار اثر بخش زمانی Gross Beat رو کنترل می‌کنه.
یعنی مشخص می‌کنه افکت‌های Time مثل Half-Time، Repeat و Scratch چقدر روی صدا اعمال بشن.

HOLD یک تکه از صدای قبلی رو نگه می‌داره و همون رو Loop می‌کنه.
یعنی صدا به‌جای جلو رفتن، روی همون بخش می‌مونه و تکرار میشه.
HOLD یک تکه از صدای قبلی رو نگه می‌داره و تا وقتی فعالش نگه داری همون رو تکرار می‌کنه.

خود دکمه HOLD به‌تنهایی کار نمی‌کنه اگر پایین Gross Beat تنظیم HOLD روی Off باشه.

پایین پنجره Gross Beat، همون جایی که نوشته
HOLD: Off

روش کلیک کن و بذارش روی یکی از این‌ها:

Last → وقتی HOLD رو بزنی، آخرین Bar ذخیره‌شده رو Loop می‌کنه.
Next → اول Bar بعدی رو ذخیره می‌کنه و بعد همون رو Loop می‌کنه.

برای اینکه اثرش رو راحت بفهمی، بذار روی Last، آهنگ رو Play کن، بذار حداقل یک میزان رد بشه، بعد HOLD رو نگه دار. باید همون یک Bar قبلی هی تکرار بشه.


از قسمت preset‌ها Momentary رو انتخاب میکنیم.

Momentary برای افکت‌های کوتاه و لحظه‌ای مثل 1/2 Speed، Repeat، Gate، Scratch و Reverse.
برای همین ما بیشتر با همین کار کردیم.

Repeater برای انواع Repeat و Loop کردن تکه‌های صدا.

Stutter برای تکرارهای ریز و سریع و Glitch/Stutter.

Juggling Science برای جابه‌جایی و تکه‌تکه‌کردن پیچیده‌تر زمان.

Turntablist برای Scratch و افکت‌هایی شبیه صفحه‌گردان و DJ.

یک دوم Repeat یعنی
Gross Beat، نیم Beat از صدا رو می‌گیره و همون تکه رو پشت‌سرهم Loop می‌کنه.


این دو تا دسته پریست، برای دو بخش جدای Gross Beat هستن.

ردیف‌ها و جدول بالایی مربوط به Time هست. یعنی پریست‌هایی که با زمان صدا بازی می‌کنن. مثل
Half-Time
Repeat
Reverse
Scratch
Pitch Up/Down
Jumps

جدول پایینی مربوط به Volume هست. یعنی پریست‌هایی که با بلندی صدا بازی می‌کنن. مثل
Gate
Trance Gate
Swing
Tremolo
Mute
Fade In/Out

اینا زمان صدا رو دست نمی‌زنن؛ فقط صدا رو قطع و وصل می‌کنن یا ریتم حجمی می‌دن.


1/2 Speed صدا رو با نصف سرعت عادی پخش می‌کنه؛ در طول میزان کم‌کم از زمان اصلی عقب می‌افته و با شروع چرخه‌ی بعد دوباره Reset میشه.


اون ستاره کنار Momentary یعنی تو از حالت اصلی پریست خارج شدی و یه چیزی رو دستی تغییر دادی، یعنی Preset Modified شده.

وقتی دوباره خود Momentary یا یکی از پریست‌های داخلش رو انتخاب می‌کنی، Gross Beat دوباره تنظیمات اصلی همون پریست رو Load می‌کنه و تغییر دستی تو ریست میشه.


حالت 1/4 Bt Gate یعنی ولوم صدا هر یک‌چهارم Beat باز و بسته میشه.
برای همین فلوتت به شکل منظم قرت‌قرت‌قرت شنیده میشه.

یعنی خود نت فلوت عوض نشده، فقط Volume به ریتم 1/4 Beat قطع‌و‌وصل شده.


Tremolo Slw یعنی Tremolo Slow؛ یعنی ولوم صدا به‌صورت نرم و دوره‌ای زیاد و کم میشه، نه قطع‌و‌وصل تیز مثل Gate.


این سه پیچ یعنی ATT، REL و TNS، خود Curve پریست رو بازطراحی نمی‌کنن؛ بلکه روی نحوه اجرای همون Volume Envelope اثر می‌ذارن. پس نمودار نارنجی همون شکل اصلی Tremolo می‌مونه، ولی صدایی که از روی اون اجرا میشه نرم‌تر یا تیزتر میشه.


کار با پلاگین Serum

Serum یک Synthesizer از شرکت Xfer Records هست و جزو پلاگین‌های Built-in خود FL Studio نیست. باید جداگانه نصب بشه. فرقش با بانک صدایی مثل Kontakt یا Nexus اینه که اینجا فقط Preset انتخاب نمی‌کنی؛ می‌تونی خودت از پایه صدا بسازی.

مثلاً با Serum میشه این جنس صداها رو ساخت

  • Bass
  • Pluck
  • Lead
  • Pad
  • Bell
  • FX
  • صداهای 8-bit و Game مانند
  • Synthهای مدرن Pop و Electronic

Oscillator یعنی چی

Oscillator یا OSC مولد اصلی صداست. Serum دو Oscillator اصلی داره:

OSC A
OSC B

هر کدوم می‌تونن یک Wavetable مستقل داشته باشن. مثلاً:

OSC A
یک صدای روشن و تیز
OSC B
یک صدای نرم‌تر یا ضخیم‌تر

وقتی هر دو روشن باشن، دو صدا همزمان تولید میشن و با هم ترکیب میشن.
پس OSC B بیشتر برای Layer کردن و غنی‌تر کردن صدای اصلی به درد می‌خوره.


Waveform چه ربطی به صدا داره

شکل موج فقط یک تصویر تزئینی نیست. شکل Waveform مشخص می‌کنه چه Harmonicهایی داخل صدا وجود داشته باشن و همین باعث میشه جنس صدا تغییر کنه. مثلاً:

Sine
خیلی نرم و خالص

Triangle
نرم ولی کمی غنی‌تر

Square
دیجیتالی و 8-bit مانند

Saw
روشن، تیز و پر از Harmonic

هر Waveform درواقع یک چرخه‌ی خیلی کوتاه از حرکته که با سرعت بسیار بالا بارها تکرار میشه و همین تکرار سریع تبدیل به صدایی میشه که می‌شنویم.


ENV1

ENV مخفف Envelope هست.
ENV1 در Serum به‌صورت پیش‌فرض، بلندی صدای هر نت رو کنترل می‌کنه. به عبارتی کنترل Volume هست.

چهار قسمت مهمش:

Attack
شروع صدا چقدر سریع باشه

Decay
بعد از شروع، صدا با چه سرعتی افت کنه

Sustain
وقتی نت رو نگه داشتیم، صدا روی چه سطحی باقی بمونه

Release
بعد از رها کردن نت، صدا چقدر طول بکشه تا کامل قطع بشه


ساخت Pluck با ENV1

برای ساخت یک Pluck ساده تقریباً این حالت رو ساختیم:

Attack خیلی کم
Hold تقریباً صفر
Decay کوتاه
Sustain تقریباً صفر
Release کوتاه

Attack = نزدیک 0 ms
Hold = 0 ms
Decay = حدود 300 ms
Sustain = تا ته پایین، یعنی -∞ dB
Release = حدود 100 تا 150 ms

نتیجه این میشه که صدا سریع شروع میشه و خیلی زود افت می‌کنه و حالت Pluck پیدا می‌کنه.

نکته: Sustain روی 0 dB یعنی صدا با قدرت کامل ادامه پیدا کنه؛ اگر بخوای Sustain تقریباً نداشته باشی، باید اون رو تا پایین ببری.


ENV2 و ENV3

ENV2 و ENV3 مثل ENV1 هستن ولی به‌صورت پیش‌فرض وظیفه مشخصی ندارن. می‌تونی خودت اون‌ها رو به هر پارامتری که خواستی وصل کنی.

مثلاً Env2 رو روی پارامتر CutOff فیلتر اعمال کنی. در این حالت هر بار که یک نت اجرا میشه، ENV2 دوباره Trigger میشه و Cutoff رو طبق شکل Envelope حرکت میده.

پس

ENV1 → معمولاً Volume
ENV2 / ENV3 → قابل اختصاص به پارامترهای مختلف


Filter

Filter برای حذف یا کاهش بخشی از فرکانس‌های صدا استفاده میشه.

در تمرین از MG Low 12 استفاده کردیم. اول باید خود FILTER روشن باشه و گزینه A هم روشن باشه تا OSC A واقعاً از Filter عبور کنه.


Cutoff

Cutoff مشخص می‌کنه فیلتر از چه فرکانسی به بعد شروع به کم کردن صدا کنه.

در Low Pass Filter وقتی Cutoff رو پایین میاری، فرکانس‌های بالاتر کمتر میشن و صدا تیره‌تر، نرم‌تر و خفه‌تر میشه. وقتی Cutoff رو بالا می‌بری، صدای روشن و تیز بیشتری عبور می‌کنه.


حرکت دادن Cutoff با ENV2

یکی از کارهای جالب اینه که ENV2 رو Drag کنیم و بندازیم روی Cutoff. بعد Cutoff با هر نت خودش حرکت می‌کنه. مثلاً میشه کاری کرد که اول هر نت Filter باز باشه و بعد سریع بسته بشه. این تکنیک برای Pluck خیلی کاربردیه.

WT POS

WT POS مخفف Wavetable Position هست.
این پیچ مشخص می‌کنه الان کجای Wavetable هستیم.

مثلاً در Basic Shapes با چرخوندن WT POS می‌تونیم بین شکل موج‌های مختلف حرکت کنیم و جنس صدا عوض میشه. در Wavetableهای پیچیده‌تر، تغییر WT POS باعث میشه Texture صدا به شکل نرم و پیوسته تغییر کنه.

Wavetable یعنی مجموعه‌ای از چند Waveform یا چند Frame صوتی که می‌تونی بینشون حرکت کنی.

یکی از ساده‌ترین Wavetableها در Serum اینه:

Analog → Basic Shapes

داخل Basic Shapes چند شکل موج پایه وجود داره و میشه با WT POS بینشون حرکت کرد.


کار با پلاگین Kickstart 2

Kickstart 2 برای Ducking و ایجاد Pumping ریتمیک استفاده میشه.

کاربرد رایجش اینه که وقتی Kick می‌زنه، صدای Bass برای مدت کوتاهی کم بشه تا Kick و Bass روی هم نیفتن و Kick واضح‌تر و Punchyتر شنیده بشه.

Ducking یعنی پایین آوردن موقت ولوم یک صدا برای اینکه صدای مهم‌تر جا داشته باشه و واضح‌تر شنیده بشه.

تنظیم MIX

MIX شدت کلی اعمال شدن Kickstart رو مشخص می‌کنه.

0% یعنی تقریباً بدون اثر
100% یعنی شدت کامل

Curve

شکل Curve مشخص می‌کنه صدا چقدر سریع پایین بره و با چه سرعتی دوباره برگرده.

SYNC

در حالت SYNC، Ducking براساس ریتم پروژه انجام میشه و کاری نداره واقعاً Kick وجود داشته باشه یا نه؛ مثلاً اگر روی 1/4 باشه، در میزان 4/4 هر میزان ۴ بار Curve اجرا میشه.

AUDIO

در حالت AUDIO، Kickstart به صدای واقعی Kick از طریق Sidechain گوش میده.

Kick می‌زنه → Bass کم میشه
Kick نمی‌زنه → Bass دست‌نخورده می‌مونه

برای Patternهایی که Kick روی همه‌ی ضرب‌ها نیست، این حالت معمولاً دقیق‌تره.

Sidechain در FL Studio

برای حالت AUDIO باید Kick رو به ترک Bass با گزینه‌ی Sidechain to this track وصل کنیم.
بعد در Wrapper پلاگین از بخش Processing → Connections ورودی Sidechain رو Map کنیم.

Sidechain Bass به Kick زمانی استفاده میشه که این دو در Low-End با هم تداخل داشته باشن؛
Snare، Hi-Hat و Shaker معمولاً نیازی به Duck کردن Bass ندارن.


کار با پلاگین ShaperBox 3

ShaperBox مجموعه‌ای از چند Shaper مختلفه که با استفاده از Curve می‌تونه بخش‌های مختلف صدا رو در طول زمان تغییر بده. منطق کلیش شبیه Gross Beat هست، ولی امکاناتش خیلی گسترده‌تره.

VolumeShaper

ولوم صدا رو طبق Curve کم و زیاد می‌کنه.

مثلاً اگر Cycle روی 1 Bar باشه، Curve در طول یک میزان اجرا میشه و میزان بعد دوباره از اول شروع میشه. اما اگه روی 1/2 Bar بزاریم، تندتر اجرا میشه. یا برای تکرار شدن سریعتر میتونیم از قسمت پایین گزینه 2x رو بزنیم.

کاربردهای VolumeShaper شامل Gate، Tremolo، Chop ریتمیک و Ducking هست.

پارامتر Mix هم میزان کلی اعمال شدن Effect رو مشخص می‌کنه.

TimeShaper

جای پخش صدا رو داخل Buffer جابه‌جا می‌کنه. یعنی به‌جای تغییر ولوم، مشخص می‌کنیم پلاگین از کجای صدای چند لحظه قبل بخونه.

برای افکت‌هایی مثل Stutter، Repeat، Reverse، Half-Time و Tape Stop استفاده میشه.

بنابراین VolumeShaper صدا رو کم و زیاد می‌کنه، ولی TimeShaper زمان پخش صدا رو دستکاری می‌کنه.

FilterShaper

Filter رو در طول زمان باز و بسته می‌کنه.
مثلاً میشه Cutoff رو طوری حرکت داد که Vocal یا Synth مرتب روشن‌تر و تیره‌تر بشه.

PitchShaper

Pitch صدا رو طبق Curve بالا و پایین می‌بره.
برای Pitch Bend و افکت‌های خلاقانه روی Vocal و Synth کاربرد داره.

DriveShaper

مقدار Drive و Distortion رو در طول زمان تغییر میده. مقدار کمش می‌تونه حالت Saturation بده و صدا رو کمی گرم‌تر و پرتر کنه.

Saturation یعنی Distortion ملایم و کنترل‌شده برای اضافه کردن Harmonic و رنگ دادن به صدا. اگر Drive زیاد بشه، صدا کاملاً Distorted و غیرطبیعی میشه.

CrushShaper

کیفیت دیجیتال صدا رو عمداً پایین میاره و می‌تونه حالت Lo-fi، 8-bit، Robot و Sci-Fi ایجاد کنه. روی Vocal می‌تونه خیلی سریع یه حس رباتیک و حتی جنگ ستارگانی بده.

PanShaper

صدا رو طبق Curve بین کانال چپ و راست حرکت میده. مثلاً میشه کاری کرد Vocal یا Synth مرتب بین Left و Right حرکت کنه.

WidthShaper

پهنای Stereo رو در طول زمان تغییر میده. می‌تونه صدا رو بعضی لحظه‌ها باریک یا Mono و بعضی لحظه‌ها Wide کنه.

LiquidShaper

برای افکت‌هایی مثل Phaser و Flanger استفاده میشه و به صدا حالت موج‌دار، سیال و فضایی میده.

NoiseShaper

Noise و Texture به صدا اضافه می‌کنه. برای افکت‌های Lo-fi، Hiss، Vinyl و Textureهای خلاقانه کاربرد داره.

ReverbShaper

مقدار Reverb رو در طول زمان کنترل می‌کنه. مثلاً میشه کاری کرد فقط انتهای یک جمله‌ی Vocal وارد Reverb بشه.

Compressor و Oscilloscope

Compressor برای کنترل Dynamic Range استفاده میشه.

Oscilloscope افکت نیست و فقط شکل موج و رفتار صدا رو نمایش میده.

Compressor اینجا مثل VolumeShaper یا TimeShaper با Curve از قبل تعیین‌شده کار نمی‌کنه. خودش به بلندی واقعی صدا گوش میده و هرجا صدا از Threshold بالاتر بره، همون‌جا فشرده‌اش می‌کنه.

Threshold = -30 dB
یعنی هر بخشی از وکال که از -30 dB بالاتر بره، Compressor شروع می‌کنه به کم کردنش.


کار با Fruity Parametric EQ 2

Fruity Parametric EQ 2 برای کم و زیاد کردن بخش‌های مختلف فرکانسی صدا استفاده میشه.

نکته‌ی اصلی اینه که EQ رو روی همه‌ی Trackها اجباری نمی‌ندازیم. اول گوش می‌کنیم ببینیم چه چیزی مشکل داره یا کدوم صدا با صدای دیگه تداخل داره، بعد فقط همون قسمت رو اصلاح می‌کنیم.

در پنجره EQ، محور افقی محدوده‌های فرکانسی صدا رو از Low تا Mid و High نشون می‌ده و واحدش Hz و kHz هست.
محور عمودی مقدار Boost یا Cut شدن اون فرکانس‌ها رو نشون می‌ده که واحدش dB هست.

نمودار EQ

سمت چپ نمودار فرکانس‌های بم یا Low قرار دارن، وسط Midها هستن و سمت راست فرکانس‌های زیر و روشن یا High قرار دارن.

EQ2 هفت Band داره. شماره‌های 1 تا 7 فقط هفت کنترل مستقل هستن و ترتیب عبور صدا نیستن. مثلاً Band 1 می‌تونه از Band 2 هم سمت راست‌تر قرار بگیره و مشکلی نداره.

خط سفید نتیجه‌ی نهایی ترکیب همه‌ی Bandها رو نشون میده.

حرکت Bandها

حرکت به چپ و راست یعنی تغییر Frequency
حرکت به بالا و پایین یعنی Boost یا Cut

اگر نوع Band رو High Pass کنیم، دیگه وظیفه‌اش Boost و Cut معمولی نیست و بیشتر با حرکت چپ و راست مشخص می‌کنیم از چه فرکانسی به پایین حذف بشه.

پهن و باریک کردن Band

هر Band یک مقدار BW یا پهنا داره؛ BW مخفف Bandwidth هست.
Band باریک برای پیدا کردن یک فرکانس مشخص یا Resonance مزاحم مناسبه. Band پهن برای تغییر کلی‌تر جنس صدا طبیعی‌تره.

مثلاً اگر یک فرکانس خیلی مشخص آزاردهنده باشه، Cut باریک می‌زنیم. ولی اگر کل محدوده‌ای از صدا کمی تو دماغی باشه، Cut پهن‌تر و ملایم‌تر بهتره.

پیدا کردن فرکانس مزاحم

برای پیدا کردن یک فرکانس بد، میشه Band رو موقتاً حدود 8 تا 10 dB بیشتر کرد و آرام از چپ به راست Sweep کرد. هرجا صدا نسبت به بقیه واضحاً بدتر شد، مثلاً:

تو دماغی
جعبه‌ای
تیز
سوت‌مانند
خفه

احتمالاً محدوده‌ی مزاحم رو پیدا کردیم.

بعد Boost زیاد رو برمی‌گردونیم و همون قسمت رو معمولاً فقط حدود 2 تا 4 dB Cut می‌کنیم.

Boost زیاد فقط برای پیدا کردن محدوده بود، نه تنظیم نهایی.


تمرین روی Piano

اول Lowهای اضافی Piano رو با High Pass کم کردیم تا برای Bass و Kick جا باز بشه.
Cutoff رو نباید فقط با عدد انتخاب کرد. بهتره آرام بالا ببریم تا Piano شروع کنه لاغر شدن، بعد کمی برگردیم عقب.

بعد با یک Band باریک حوالی Midها دنبال قسمت تو دماغی یا جعبه‌ای گشتیم و همون قسمت رو چند dB کم کردیم.

برای واضح‌تر شدن Piano، حوالی 3 تا 5 kHz مقدار کمی Boost کردیم. این محدوده بیشتر روی Presence و وضوح اثر می‌ذاره.

برای Brightness و Air از High Shelf حوالی 8 تا 10 kHz استفاده کردیم و مقدار کمی Highها رو بالا بردیم.

چند نوع باند

نوع Bell فقط اطراف یک Frequency مشخص رو بالا یا پایین می‌بره و بعد دوباره به صفر برمی‌گرده.
High Shelf از یک Frequency مشخص به بعد، تقریباً کل فرکانس‌های بالاتر رو بالا یا پایین نگه می‌داره.
Low Shelf همین کار رو برای فرکانس‌های پایین انجام میده.

تمرین روی Kick

در Kick چند بخش مهم رو با Sweep پیدا کردیم.

حدود 40 تا 100 Hz معمولاً بخش مهمی از وزن و قدرت Kick قرار داره.

حدود 150 تا 400 Hz می‌تونه Body بده، ولی اگر زیاد باشه ممکنه Kick جعبه‌ای یا گِلی شنیده بشه.

حدود 2 تا 5 kHz بیشتر روی Click، Attack و تیزی ضربه اثر می‌ذاره و باعث میشه Kick واضح‌تر شنیده بشه.

قرار نیست هر سه قسمت رو حتماً تغییر بدیم.

اگر Kick وزن کم داشت، Low رو کمی Boost می‌کنیم.

اگر Midها بد یا جعبه‌ای بودن، کمی Cut می‌کنیم.

اگر Kick در Mix گم می‌شد، Attack رو کمی Boost می‌کنیم.

تنظیم‌های نهایی معمولاً خیلی ملایم‌تر از Sweep آزمایشی هستن.

رابطه‌ی Kick و Bass

Kick و Bass طبیعتاً ممکنه بخشی از Low-End مشترک داشته باشن. این به‌خودی‌خود مشکل نیست.

مشکل وقتی ایجاد میشه که یکی باعث بشه دیگری درست شنیده نشه. به این حالت Masking می‌گیم.

برای تشخیصش یک تست ساده انجام می‌دیم: اول Kick رو تنها گوش می‌کنیم و Punch و وضوحش رو به خاطر می‌سپاریم. بعد Bass رو روشن می‌کنیم. اگر با اضافه شدن Bass، Kick ضعیف‌تر، مبهم‌تر یا کمتر قابل تشخیص شد، احتمالاً تداخل داریم.

Analyzer فقط نشون میده کجا انرژی وجود داره. اینکه دو صدا در یک محدوده انرژی داشته باشن به این معنی نیست که حتماً مشکل وجود داره.

Muddy شدن باس و کیک

Muddy یا گل‌آلود یعنی مقدار زیادی انرژی در Low یا Low-Mid جمع شده و صداها به‌جای اینکه جدا و مشخص شنیده بشن، کدر، بوم‌دار و نامشخص میشن. این اتفاق که باعث گم شدن یک صدا بشه همون Masking هست.

تجمع زیاد Low و Low-Mid که کل Mix رو کدر کنه Muddy هست.

اگر Kick و Bass تداخل داشتن

نباید فوراً Low اصلی Bass رو نابود کنیم، چون ممکنه همون محدوده ستون اصلی قدرت Bass باشه. اول می‌تونیم از Sidechain و Kickstart استفاده کنیم تا Bass فقط همان لحظه‌ای که Kick می‌زنه کمی کنار بره و بعد دوباره برگرده.

اگر لازم بود، EQ هم می‌تونه فقط مقدار کمی از فرکانس مشترک رو کم کنه.

یعنی هدف این نیست که یکی از دو صدا ضعیف بشه. هدف اینه که برای هم در زمان و فرکانس جا باز کنن.

Hi-Hat و بقیه‌ی Trackها

EQ روی همه‌ی Trackها اجباری نیست.

اگر Hi-Hat خوب شنیده میشه و مزاحم چیزی نیست، اصلاً لازم نیست EQ بشه. اگر Low اضافی داشته باشه، میشه با High Pass پایین‌های بی‌مصرف رو حذف کرد.

اگر زیادی تیز باشه، میشه مقدار کمی از Highهای آزاردهنده رو Cut کرد.

اگر خیلی خفه باشه، میشه مقدار کمی Brightness اضافه کرد.

تمرین روی Vocal

روی Vocal هم اول گوش می‌دیم ببینیم مشکل دقیقاً کجاست و بعد EQ می‌کنیم، نه اینکه از قبل یک نسخه‌ی ثابت داشته باشیم.

معمولاً Lowهای خیلی پایینِ Vocal اطلاعات مفیدی ندارن، برای همین میشه با High Pass قسمت‌های خیلی بم رو کم کرد تا صدای اضافه، Rumbling و نویز پایین حذف بشه.

اگر Vocal حالت گِلی، خفه یا جعبه‌ای داشته باشه، معمولاً بخشی از Low-Midها رو با Sweep پیدا می‌کنیم و چند dB کم می‌کنیم.

حوالی 2 تا 5 kHz روی وضوح، Presence و قابل‌فهم‌تر شدن Vocal اثر زیادی داره. اگر Vocal عقب یا مبهم باشه، Boost خیلی کم در این محدوده می‌تونه کمک کنه.

قسمت‌های بالاتر، مثلاً حوالی 8 تا 12 kHz، بیشتر روی Brightness و Air اثر دارن. اگر Vocal خیلی خفه باشه، یک High Shelf ملایم می‌تونه صدا رو بازتر و روشن‌تر کنه.

فقط باید حواسمون باشه Highها رو زیادی Boost نکنیم، چون صدای S، ش، چ و تیزی Vocal می‌تونه آزاردهنده بشه.

و مثل بقیه‌ی سازها، تنظیم نهایی رو با کل Mix گوش می‌دیم، نه فقط وقتی Vocal Solo هست.

چند اصل مهم EQ

در حالت Solo ممکنه یک Boost خیلی خوشگل به نظر برسه، ولی وقتی کل آهنگ پخش میشه باعث تداخل بشه. برای همین تصمیم نهایی EQ رو باید در Context کل Mix بگیریم.

هر چیزی که در Analyzer دیده میشه مشکل نیست.

هر Track الزاماً EQ لازم نداره.

Cut باریک برای مشکل موضعی مناسبه.

Cut یا Boost پهن برای تغییر کلی‌تر و طبیعی‌تر مناسبه.

در تنظیم نهایی معمولاً تغییرات کوچک مثل 1 تا 3 dB خیلی وقت‌ها کافی هستن.

و مهم‌تر از همه اینکه اول گوش می‌کنیم، بعد EQ می‌کنیم. نه اینکه چون EQ داریم حتماً دنبال چیزی برای تغییر بگردیم.


کار با پلاگین FabFilter Pro-Q 4

Pro-Q 4 یک EQ حرفه‌ایه که همون منطق EQ معمولی رو داره، ولی چند قابلیت خیلی مهم اضافه می‌کنه که کار رو دقیق‌تر و راحت‌تر می‌کنن. نسبت به EQ 2 حرفه‌ای تره.

Solo / Headphone

با آیکن Headphone می‌تونیم فقط محدوده‌ی همون Band رو جدا بشنویم. این یعنی دیگه لازم نیست مثل EQ2 اون Band رو شدید Boost کنیم و Sweep کنیم تا فرکانس مزاحم رو پیدا کنیم.

Solo / Headphone باعث میشه بدون تغییر دادن Gain، فقط همون محدوده‌ی فرکانسی رو بشنویم و دقیق‌تر تشخیص بدیم مشکل کجاست.

نکته: تو EQ 2 اگه یادت باشه یه Band رو باریک میکردیم و مثلا 10DB بالا میبردیم، میگشتیم دنبال جایی که صدا جعبه ای یا تو دماغی باشه و اونجا رو تشخیص بدیم. اما تو این Pro-Q دیگه نیاز به این نیست. بلکه کافیه فقط یه محدوده رو Solo کنی و بدون بالابردن نقطه Band راحت اونجا رو گوش کنی ببینی آیا خوبه یا مشکل داره.

Dynamic EQ

در EQ معمولی اگر مثلاً روی 500 Hz مقدار -3 dB Cut بدیم، اون Cut همیشه اعمال میشه. اما در Dynamic EQ، Band می‌تونه روی 0 dB بمونه و فقط وقتی اون محدوده بیش از حد قوی شد، موقتاً پایین بیاد.

مثلاً اگر 500 Hz فقط بعضی لحظه‌ها تو دماغی بشه، Dynamic EQ فقط همون لحظه‌ها اون محدوده رو کنترل می‌کنه.

پس

Static EQ = همیشه Cut یا Boost
Dynamic EQ = فقط وقتی لازم شد Cut یا Boost

اگر خود نقطه روی 0 dB باشه و فقط محدوده‌ی Dynamic پایینش ایجاد شده باشه، یعنی در حالت عادی صدا دست‌نخورده می‌مونه و فقط در لحظه‌ی لازم EQ وارد عمل میشه.

Mid / Side EQ

Pro-Q اجازه میده در حالتی که صدای ساز Stereo باشه یعنی هم وسط مرکز Mid داشته باشه هم Side، در این صورت هر Band رو فقط روی بخش Mid یا فقط روی بخش Side اعمال کنیم.

Mid یعنی بخش مشترک کانال چپ و راست که بیشتر حس مرکز رو میده.
Side یعنی اختلاف بین Left و Right که بیشتر حس پهنا و کناره‌های Stereo رو میده.

مثلاً می‌تونیم Highهای Side پیانو رو کمی Boost کنیم تا کناره‌های Stereo روشن‌تر و بازتر بشن، بدون اینکه مرکز صدا زیادی روشن بشه.

Stereo = کل صدا
Mid = مرکز
Side = کناره‌ها

روی صدای کاملاً Mono عملاً Side خیلی معنی نداره، چون اختلاف خاصی بین Left و Right وجود نداره.

Spectral Dynamics

Spectral Dynamics از Dynamic EQ هم دقیق‌تره.

Dynamic EQ وقتی یک محدوده مشکل‌ساز بشه، کل Band رو پایین میاره. اما Spectral Dynamics داخل همون Band نگاه می‌کنه و فقط فرکانس‌های ریز و مشکل‌داری که در اون لحظه زیادی بیرون زدن رو کنترل می‌کنه. پس Spectral Dynamics فقط بخش‌های مشکل‌دار داخل همون محدوده رو کنترل می‌کنه.

این قابلیت برای Resonanceهای متغیر، تیزی بعضی نت‌ها و فرکانس‌هایی که فقط بعضی لحظه‌ها بیرون می‌زنن خیلی کاربردیه.

لازم نیست خود نقطه اصلی رو تو حالت dynamic پایین ببریم. بلکه اون نقطه سبز زیرش رو مثلاً فقط تا -3db پایین میبریم.

Q یا Quality Factor

Q مشخص می‌کنه هر Band چقدر باریک یا پهن باشه.

Q بیشتر = Band باریک‌تر و دقیق‌تر
Q کمتر = Band پهن‌تر و گسترده‌تر

اگر دنبال یک فرکانس خیلی مشخص و مزاحم باشیم Q رو بیشتر می‌کنیم. اگر بخوایم یک محدوده‌ی کلی‌تر رو نرم تغییر بدیم Q رو کمتر می‌کنیم.

برای افزایش یا کاهش این Q یا به عبارتی افزایش یا کاهش پهنای باند، روی یه Band موس اسکرول می‌کنیم.


کار با پلاگین Fruity Soft Clipper

Fruity Soft Clipper برای کنترل Peakهای خیلی بلند و تیز صدا استفاده میشه.

وقتی یک قسمت از صدا ناگهان خیلی بلند میشه، به‌جای اینکه Peak همین‌طور بالا بره، Soft Clipper نوک Waveform رو به‌صورت نرم خم و محدود می‌کنه.

فرقش با Hard Clipping اینه که Hard Clip نوک موج رو خیلی خشک می‌بُره، ولی Soft Clipper این کار رو نرم‌تر انجام میده.

پارامتر THRES

THRES مخفف Threshold هست. مشخص می‌کنه از چه سطحی به بعد Soft Clipping شروع بشه.

Threshold رو پایین‌تر بیاریم، Clipping زودتر شروع میشه و Peak بیشتری کنترل میشه. اما اگر زیادی پایین بیاریم، صدا می‌تونه Distorted، زبر یا تخت بشه.

پس Threshold رو تا جایی پایین میاریم که Peakها کنترل بشن ولی جنس اصلی صدا خراب نشه.

پارامتر POST

POST ولوم نهایی بعد از Clipping هست.

مثلاً POST = 80% یعنی خروجی بعد از Clipping روی اون سطح تنظیم شده، نه اینکه 80 درصد به صدا اضافه بشه.

کاربرد روی Vocal

روی Vocal برای کنترل جاهایی که ناگهان خیلی بلند میشن کاربرد داره.

مثلاً اگر یک کلمه یا هجای خاص Peak خیلی بزرگی داشته باشه، Soft Clipper می‌تونه همون قسمت رو جمع کنه و باعث بشه Vocal یکدست‌تر شنیده بشه.

ولی اگر زیاد استفاده بشه، Vocal ممکنه Distorted و غیرطبیعی بشه.

کاربرد روی Kick

روی Kick برای کنترل Transient و Peak ضربه‌ی اولیه خیلی کاربردیه. Threshold رو آروم پایین میاریم تا Peak تیز Kick کمی کنترل بشه، ولی Punch ضربه از بین نره.

اگر زیادی Clip کنیم، Kick تخت میشه و Attack ضعیف میشه. پس هدف این نیست که Kick رو له کنیم، فقط می‌خوایم نوک Peak کنترل بشه.

روی چه Trackهایی استفاده میشه

Soft Clipper مخصوص Kick نیست.
هر صدایی که Peak تیز داشته باشه می‌تونه ازش استفاده کنه، مثلاً:

Vocal
Kick
Snare
Plucky Bass
Drum Bus

ولی روی Pad، Bass نرم یا صدایی که Peak خاصی نداره، ممکنه اصلاً تفاوت قابل توجهی ایجاد نکنه.

تفاوت با Compressor و Limiter

  • Compressor کل Dynamic Range رو با Threshold، Ratio، Attack و Release کنترل می‌کنه.
  • Limiter اجازه نمی‌ده Peak از یک سقف مشخص بالاتر بره.
  • Soft Clipper فقط نوک Peakها رو نرم خم و Clip می‌کنه و تنظیم زمانی مثل Attack و Release نداره.


تنظیم مشخصات پروژه FL Studio

داخل نرم‌افزار دکمه F11 رو میزنیم و وقتی پنجره Project Info باز شد داخلش این موارد رو مشخص میکنیم و سپس گزینه Show info on opening رو هم فعال نگه میداریم.